基本設定2

基本設定2について

 基本設定という名の、“その他”の設定その2です。

項目説明

タイトル

 タイトル画面に表示される文字列です。「ゲームタイトル」は、制作ゲームのゲームタイトルを示します。

 「著作/バージョン」は、制作者の名前およびゲームのバージョンなどを表します。

街の施設

 街の施設です。同じ種類の施設を重複させてもかまいません

街の施設設定項目

迷路内の視界

視界の設定項目

 各視界の標準値と、そこに加算する能力値を設定します。

 「レーダー」および「地図」は、迷路内で右上に表示される、壁や扉の線が描かれた地図のことです。「標準+能力値」の値が1以上の場合、該当のマップが表示されます(表示を禁止しているブロックに進入している間は表示されません)。

 「レーダー」は作成済みの地図を表します。「地図」は踏破済みのエリアのみ壁や扉が表示されます。両方が1以上だった場合、レーダーの方が優先されます。

 地図もレーダーも、値はパーティ座標から東西南北への歩数を表し、これには「標準+能力値」の値が用いられます。能力値には、パーティメンバの中で最大の値が採用されます。合計の最大値はツール側に表示されている通りです(v1.13現在で5歩、つまり最大で縦横11歩分の領域になります)。

 「前方視界」は、3D視点での前方視界の歩数です。大きいほど遠くまで見えます。

 「横視界」は、3D視点での横視界の歩数です。大きいほど左右の表示ブロック数が広がります。値は片側への数値で、たとえば3であれば±3となり、この場合は正面に表示される横並びの壁数がパーティ真正面の列と合わせて7となります。

 各設定の最大歩数は将来増やされる可能性があり、増やされたときに大きな値が設定されているゲームでは自動的に表示エリアが広がってしまうので、それを許容したくない制作者は設定に注意してください(現在の最大値設定に依存した設定は避けることをお勧めします)。

エンディング

 エンディングメッセージが表示される条件と、そのときにパーティに与えられる報酬を設定します。

エンディング設定項目

 エンディングは街に戻ったときに、「アイテム条件」は該当のアイテムを持っている場合(銀行含む)、「変数条件」は該当のグローバル変数がONであった場合、エンディング達成と見なされます。両方設定されている場合は、両方が要求されます。ただし、「エンディング達成フラグ」が設定されたキャラクタが一人でもパーティにいる場合、エンディングは実行されません。

 エンディングが実行されると、以下の処理が行われます。

全滅時の処理

全滅設定項目

 パーティが全滅したときの動作を設定します。

 処理内容に「ゲームオーバー」が設定されている場合、全滅すると即座にタイトル画面に戻ります。これ以外の設定では、全滅しても画面が街に戻るだけでゲームは続行されます。

初期の金

 キャラクタメイキングが行われたときにパーティに加算される金の量を設定します。

● 初期の金

 キャラクタメイキングが許可されているゲームでは、キャラ作成を繰り返すことで初期の所持金を稼ぐ手法が有効になる可能性があります。これがゲームらしくないというデメリットに感じる場合、一つの解決策として、「初期の金」設定にはゼロを指定しておいて、あらかじめ制作者がまとまった金を与えておく方法があります。

 制作者向けのプレイ環境では、パーティ全体の所持金を自由に変更する機能がありますので、たとえば1万ゴールドの金を与えてからK3DInit.datを作成すれば、それがそのままプレイヤーの初期資金となります。

レベルアップボーナス

 能力値設定の一番上「レベル」が上昇したときに与えられる、基本能力値へのボーナスです。

 乱数の設定が可能ですが、レベルアップしたときに与えられたボーナス値が不満だからといってリロードを行い、レベルを上げ直しても与えられるボーナス値は変化しません。

一通常ターンあたりの戦闘ターン数

 ひとまず1を設定します。

迷路内解散方針

 迷路内でパーティメンバを外し、その場に残すことができるか、できる場合にはその条件を設定します。回収条件は含みません。

全滅判定行動不能ターン数

 パーティ全員が行動不能の状態で、全員が何ターン以上行動不能であれば全滅とみなされるかを設定します。

 行動不能キャラクタの中で、もっとも行動不能が解除される時間の短いキャラクタが判定対象となります。ここで設定されたターン数以上の時間、行動不能に陥る予定であれば、パーティは全滅したとみなされます。ゼロに設定されていると、ターン数の判定を行いません。

 全員の行動不能時間が無限である場合、設定にかかわらず全滅となります。

 これらの判定は、戦闘中・移動中で有効です。

 全員が行動不能で、かつ全滅と判断されない場合、迷路内ではその場で待機となり、誰かの行動不能状態が解除されるまで、移動もアクションも実行できないまま自動的に時間が経過します。戦闘中の場合、誰かが行動可能になるまでエネミーだけが行動し続けます。

罠誤認判定基準値

 罠の鑑識時に鑑識結果を“間違える”ための結果値に対する閾値を、0〜100の間で設定します。

 罠の鑑識で行われる成功判定は一回だけですが、判定の「結果値」に応じて三段階の結果をもたらします。「結果値」とは、あらゆる判定処理の結果として算出される±100の実数のことです。この詳細については、成功判定の扱いを参照してください。

結果値レポート内容
結果値 > 0 成功。罠は正しい鑑識結果がレポートされる
結果値 > −罠誤認判定基準値 罠誤認。何らかの罠が存在する場合、誤った鑑識結果がレポートされる。レポートされる罠の名称は、誤判定候補からランダムで選ばれる(偶然、これが正しい鑑定結果を示すこともある)。罠が存在しない場合は、存在しない旨がレポートされる
上記以外 失敗。罠が存在しない旨がレポートされる

 設定値が大きければ大きいほど、失敗時に誤判定した結果がレポートされやすくなります。

罠誤動作判定基準値

 罠の解除に失敗した際、誤って罠を作動させてしまうことがあります。「罠誤動作判定基準値」は、罠解除の結果値がどの値以下であれば誤動作するかを0〜100の間で設定し、マイナスに置き換えられます。

 罠の解除で行われる成功判定は一回だけですが、判定の「結果値」に応じて三段階の結果をもたらします。「結果値」とは、あらゆる判定処理の結果として算出される±100の実数のことです。この詳細については、成功判定の扱いを参照してください。

結果値レポート内容
結果値 > 0 解除成功。罠は消滅する
結果値 > −罠誤動作判定基準値 解除失敗。罠はそのまま
上記以外 罠誤動作。罠が発動し、罠は消滅する

 設定値が大きければ大きいほど、失敗時における誤動作の可能性が下がることになります。

方向転換時に時間消費

 迷路内で、左右後方の方向転換時に時間を進めるかを設定します。チェックボックスがオンになっていると、方向転換ごとに時間を消費します。

 迷路内では、時間が進むたびにエネミーの発生チェック、エリアの更新チェック、状態の進行、イベントチェックといった処理が行われます。つまり一歩前に歩いたときの処理です。

スキル値画面表示

 キャラクタ情報画面から移動することのできるスキル値表示のための別画面を、プレイヤーに見せるかを設定します。

 スキル値とは、ここでは能力値グループ設定の10番目以降のグループに所属する能力値のことを指します。

 スキル値画面が表示許可されていても、能力値の設定で「表示」チェックボックスがオフになっている能力値は表示されません。

 キャラクタとエネミーの設定があります。エネミーのキャラクタ情報は、戦闘中に鑑定済みのモンスター名をクリックすると表示されます。


Desigeonマニュアルトップ

熊恭太郎